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| function Gobang () {
this .over = false; // 是否结束
this .player = true; // true:我 false:电脑
this .allChesses = []; // 所有棋子
this .existChesses = [] // 已经落下的棋子
this .winsCount = 0; // 赢法总数
this .wins = []; // 所有赢法统计
this .myWins = []; //我的赢法统计
this .computerWins = []; //电脑赢法统计
}
//初始化
Gobang .prototype .init = function(opts ) {
// 生成canvas棋盘
this .createCanvas (opts );
//棋盘初始化
this .boardInit ();
// 鼠标移动聚焦功能实现
this .mouseMove ();
//算法初始化
this .algorithmInit ();
//落子功能实现
this .dorpChess ();
}
//生成canvas
Gobang .prototype .createCanvas = function(opts ) {
var opts = opts || {};
if (opts .width && opts .width %30 !== 0) throw new RangeError (opts .width +'不是30的倍数');
this .col = (opts .width && opts .width /30) || 15; // 棋盘列
var oCanvas = document .createElement ('canvas');
oCanvas .width = oCanvas .height = opts .width || 450;
this .canvas = oCanvas ;
document .querySelector (opts .container || 'body').appendChild (this .canvas );
this .ctx = oCanvas .getContext ('2d');
}
//棋盘初始化
Gobang .prototype .boardInit = function(opts ){
this .drawBoard ();
}
// 画棋盘
Gobang .prototype .drawBoard = function(){
this .ctx .strokeStyle = "#bfbfbf";
for (var i = 0; i < this .col ; i ++) {
this .ctx .moveTo (15+ 30*i , 15);
this .ctx .lineTo (15+ 30*i , this .col *30-15);
this .ctx .stroke ();
this .ctx .moveTo (15, 15+ 30*i );
this .ctx .lineTo (this .col *30-15, 15+ 30*i );
this .ctx .stroke ();
}
}
// 画棋子
Gobang .prototype .drawChess = function(x , y , player ){
var x = 15 + x * 30,
y = 15 + y * 30;
this .ctx .beginPath ();
this .ctx .arc (x , y , 13, 0, Math .PI*2);
var grd = this .ctx .createRadialGradient (x + 2, y - 2, 13 , x + 2, y - 2, 0);
if (player ) { //我 == 黑棋
grd .addColorStop (0, '#0a0a0a');
grd .addColorStop (1, '#636766');
}else{ //电脑 == 白棋
grd .addColorStop (0, '#d1d1d1');
grd .addColorStop (1, '#f9f9f9');
}
this .ctx .fillStyle = grd ;
this .ctx .fill ()
}
// 鼠标移动时触发聚焦效果, 需要前面的聚焦效果消失, 所有需要重绘canvas
Gobang .prototype .mouseMove = function(){
var that = this ;
this .canvas .addEventListener ('mousemove', function (e ) {
that .ctx .clearRect (0, 0, that .col *30, that .col *30);
var x = Math .floor((e .offsetX )/30),
y = Math .floor((e .offsetY )/30);
//重绘棋盘
that .drawBoard ();
//移动聚焦效果
that .focusChess (x , y );
//重绘已经下好的棋子
that .redrawedChess ()
});
}
//鼠标移动聚焦
Gobang .prototype .focusChess = function(x , y ){
this .ctx .beginPath ();
this .ctx .fillStyle = '#E74343';
this .ctx .arc (15 + x * 30, 15 + y * 30, 6, 0, Math .PI*2);
this .ctx .fill ();
}
//重绘当前下好的棋子
Gobang .prototype .redrawedChess = function(x , y ){
for (var i = 0; i < this .existChesses .length ; i ++) {
this .drawChess (this .existChesses [i ].x , this .existChesses [i ].y , this .existChesses [i ].player );
}
}
//算法初始化
Gobang .prototype .algorithmInit = function(){
//初始化棋盘的每个位置和赢法
for (var x = 0; x < this .col ; x ++) {
this .allChesses [x ] = [];
this .wins [x ] = [];
for (var y = 0; y < this .col ; y ++) {
this .allChesses [x ][y ] = false;
this .wins [x ][y ] = [];
}
}
//获取所有赢法
this .computedWins ();
// 初始化电脑和我每个赢法当前拥有的棋子数
for (var i = 0; i < this .winsCount ; i ++) {
this .myWins [i ] = 0;
this .computerWins [i ] = 0;
}
}
//获取所有赢法
Gobang .prototype .computedWins = function(){
/*
直线赢法
以15列为准
*/
for (var x = 0; x < this .col ; x ++) { //纵向所有赢法
for (var y = 0; y < this .col -4; y ++) {
this .winsCount ++;
/*
如:
1.组成的第一种赢法
[0,0]
[0,1]
[0,2]
[0,3]
[0,4]
2.组成的第二种赢法
[0,1]
[0,2]
[0,3]
[0,4]
[0,5]
以此类推一列最多也就11种赢法, 所有纵向x有15列 每列最多11种, 所有纵向总共15 * 11种
*/
//以下for循环给每种赢法的位置信息储存起来
for (var k = 0; k < 5; k ++) {
this .wins [x ][y +k ][this .winsCount ] = true;
/*
位置信息
第一种赢法的时候:
this.wins = [
[
[1:true],
[1:true],
[1:true],
[1:true],
[1:true]
],
[
......
]
]
虽然这是一个三维数组, 我们把它拆分下就好理解了
相当于 this.wins[0][0][1], this.wins[0][1][1], this.wins[0][2][1], this.wins[0][3][1], this.wins[0][4][1]
因为对象可以这样取值:
var obj = {
a: 10,
b: 'demo'
}
obj['a'] === obj.a
所有也就相当于 this.wins[0][0].1, this.wins[0][1].1, this.wins[0][2].1, this.wins[0][3].1, this.wins[0][4].1
虽然数组不能这么取值,可以这么理解
所以 this.wins[0][0].1 就可以理解为 在 x=0, y=0, 上有第一种赢法
this.wins[0][1].1 就可以理解为 在 x=0, y=1, 上有第一种赢法
......
以上this.wins[0][0],this.wins[0][1]...可以看作是 this.wins[x][y]
所以第一种赢法的坐标就是: [0,0] [0,1] [0,2] [0,3] [0,4]
*/
}
}
}
for (var y = 0; y < this .col ; y ++) { //横向所有赢法, 同纵向赢法一样,也是15 * 11种
for (var x = 0; x < this .col -4; x ++) {
this .winsCount ++;
for (var k = 0; k < 5; k ++) {
this .wins [x +k ][y ][this .winsCount ] = true;
}
}
}
/*
交叉赢法
*/
for (var x = 0; x < this .col -4; x ++) { // 左 -> 右 开始的所有交叉赢法 总共11 * 11种
for (var y = 0; y < this .col -4; y ++) {
this .winsCount ++;
/*
如:
1. [0,0]
[1,1]
[2,2]
[3,3]
[4,4]
2. [0,1]
[1,2]
[2,3]
[3,4]
[4,5]
3. [0,2]
[1,3]
[2,4]
[3,5]
[4,6]
...
[1,0]
[2,1]
[3,2]
[4,3]
[5,5]
相当于从左至右 一列列计算过去
*/
for (var k = 0; k < 5; k ++) {
this .wins [x +k ][y +k ][this .winsCount ] = true;
}
}
}
for (var x = this .col -1; x >= 4; x --) { //右 -> 左 开始的所有交叉赢法 总共11 * 11种
for (var y = 0; y < this .col -4; y ++) {
this .winsCount ++;
for (var k = 0; k < 5; k ++) {
this .wins [x -k ][y +k ][this .winsCount ] = true;
}
}
}
}
//落子实现
Gobang .prototype .dorpChess = function(){
var that = this ;
this .canvas .addEventListener ('click', function(e ) {
// 判断是否结束
if (that .over ) return;
var x = Math .floor((e .offsetX )/30),
y = Math .floor((e .offsetY )/30);
//判断该棋子是否已存在
if (that .allChesses [x ][y ]) return;
// 检查落子情况
that .checkChess (x , y )
if (!that .over ) {
that .player = false;
that .computerDropChess ()
}
})
}
// 计算机落子
Gobang .prototype .computerDropChess = function(){
var myScore = [], //玩家比分
computerScore = [], // 电脑比分
maxScore = 0; //最大比分
//比分初始化
var scoreInit = function(){
for( var x = 0; x < this .col ; x ++) {
myScore [x ] = [];
computerScore [x ] = [];
for (var y = 0; y < this .col ; y ++) {
myScore [x ][y ] = 0;
computerScore [x ][y ] = 0;
}
}
}
scoreInit .call (this );
//电脑待会落子的坐标
var x = 0, y = 0;
// 基于我和电脑的每种赢法拥有的棋子来返回对应的分数
function formatScore (o , n ) {
if (o < 6 && o > 0) {
var n = 10;
for (var i = 0; i < o ; i ++) {
n *= 3;
}
return n
}
return 0
}
// 获取没有落子的棋盘区域
function existChess (arr ) {
var existArr = [];
for (var i = 0; i < arr .length ; i ++) {
for (var j = 0; j < arr [i ].length ; j ++) {
if (!arr [i ][j ]) {
existArr .push ({x :i , y :j })
}
}
}
return existArr ;
}
var exceptArr = existChess (this .allChesses );
// 循环未落子区域,找出分数最大的位置
for (var i = 0; i < exceptArr .length ; i ++) {
var o = exceptArr [i ];
// 循环所有赢的方法
for (var k = 0; k < this .winsCount ; k ++) {
//判断每个坐标对应的赢法是否存在
if (this .wins [o .x ][o .y ][k ]) {
// 计算每种赢法,拥有多少棋子,获取对应分数
// 电脑起始分数需要高一些,因为现在是电脑落子, 优先权大
myScore [o .x ][o .y ] += formatScore (this .myWins [k -1], 10);
computerScore [o .x ][o .y ] += formatScore (this .computerWins [k -1], 11);
}
}
//我的分数判断
if (myScore [o .x ][o .y ] > maxScore ) { //当我的分数大于最大分数时, 证明这个位置的是对我最有利的
maxScore = myScore [o .x ][o .y ];
x = o .x ;
y = o .y ;
}else if (myScore [o .x ][o .y ] === maxScore ) { //当我的分数与最大分数一样时, 证明我在这两个位置下的效果一样, 所以我们应该去判断在这两个位置时,电脑方对应的分数
if (computerScore [o .x ][o .y ] > computerScore [x ][y ]) {
x = o .x ;
y = o .y ;
}
}
// 电脑分数判断, 因为是电脑落子, 所以优先权大
if (computerScore [o .x ][o .y ] > maxScore ) {
maxScore = computerScore [o .x ][o .y ];
x = o .x ;
y = o .y ;
}else if (computerScore [o .x ][o .y ] === maxScore ) {
if (myScore [o .x ][o .y ] > myScore [x ][y ]) {
x = o .x ;
y = o .y ;
}
}
}
this .checkChess (x , y )
if (!this .over ) {
this .player = true;
}
}
//检查落子情况
Gobang .prototype .checkChess = function(x , y ){
//画棋
this .drawChess (x , y , this .player );
//记录落下的棋子
this .existChesses .push ({
x : x ,
y : y ,
player : this .player
});
//该位置棋子置为true,证明已经存在
this .allChesses [x ][y ] = true;
this .currWinChesses (x , y , this .player );
}
//判断当前坐标赢的方法各自拥有几粒棋子
Gobang .prototype .currWinChesses = function(x , y , player ){
var currObj = player ? this .myWins : this .computerWins ;
var enemyObj = player ? this .computerWins : this .myWins ;
var currText = player ? '我' : '电脑';
for (var i = 1; i <= this .winsCount ; i ++) {
if (this .wins [x ][y ][i ]) { //因为赢法统计是从1开始的 所以对应我的赢法需要减1
currObj [i -1] ++; // 每个经过这个点的赢法都增加一个棋子;
enemyObj [i -1] = 6; //这里我下好棋了,证明电脑不可能在这种赢法上取得胜利了, 置为6就永远不会到5
if (currObj [i -1] === 5) { //当达到 5 的时候,证明我胜利了
alert (currText +'赢了')
this .over = true;
}
}
}
} |
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